いや少しずついじってはいるんですが……。
ここ2週間くらいマトモにやってない気が……。
いかん。早朝に起きてやるべきかなぁ。

続・先を行く者

2001年5月13日
前回の日記、わけがわからない!!という人のために少し説明しましょうか。
先行者というのは、中国の国防大学が作った2足歩行のロボットです。
詳細のURLは……忘れた(^^;
まぁ、侍魂(リンク)の魂の最先端ロボット技術に書かれてあるので良しとしましょう。
そして、その先行者のゲームは日本製「先行者」開発プロジェクト(リンク)にJAVAゲームとしてあります。
興味を持った人はGO!!
ゲームの方は、はっきりいって下手なアクションゲームより楽しめます。
キャラゲーなのに普通のゲームとして十二分に楽しめる……。
バ○○イとは大違いだ〜。
ただし、約1Mするので回線が貧弱だとゲームプレーするまでが大変ですが。

先を行く者

2001年5月12日
思いっきり俗な話題で申し訳ないのですが、先行者のゲームが難いです。
T-05が出現する辺りまではいけるのですが、T-05が強過ぎます。
T-04 2体に囲まれただけでもパニック起こす僕にとってはT-05をどうやって倒せば良いのか見当がつきません。
上手な人のプレーを見てみたい……。
どうやって倒してるのかな〜。

本日も進展無し

2001年5月11日
というか暇がないです。
だからツクールもあまりできません(T^T)

普通の1日

2001年5月10日
今日はとりたて書くことがありません。
というか普段からそんなに事件とかありませんが。
ただ今日は講師が講義をすっぽかして僕は1限ふいにしたとか、外に出たらいきなり雨降ってて雨の中駅まで徒歩15分の道をダッシュしたとか。
それでもずぶぬれになったとか。
昼にちょこっと見たプロレスがつまらなかったとか。
履修登録の紙をもらい損ねたとか。
テニスの調子が悪かったとか。
そういえば本日はツクってないよとか。
そんな、どうでもイイ日常でした(^^;

節操無し

2001年5月9日
いや本当に自分って節操無しって思います。
今マリオネット作ってて、先には誓いの明日が控えてるって言うのにまた作ってみたいストーリーができてしまいました。
それは殺人鬼が主人公の物語。
しかもとある作品に影響されて!!

僕は面白い物語を読むの、大好きです。
それだけなら良いのですが、僕の場合僕が作るストーリーに影響してしまうから困り者。
確固たる意志さえあればそんな浮気しないと思うのですが……。
意志薄弱な自分が憎い。
昨日は無茶苦茶疲れてたから飯食べて風呂は行ったら速攻で寝ました。
そうしたら3:00という無茶苦茶な時間に爽快に目覚めました。
何故朝だと無茶苦茶目覚めが悪いのに夜だとこんなにも目覚めが良いのでしょうか?
毎日の目覚めがこんな調子だったら良いのに……。

久々の日記

2001年5月6日
今、書くことは沢山あるんです。
でもとりあえずおいおいと書いていく事にして、本日はあまり書きません。

やっと精神的に非常に辛かった使命が終わったのでほっとしている自分がいます。
今まで日記を書かなかったことに不安に思った人もいるかもしれませんが、今僕は元気なのでご心配なく――。

GWだというのに

2001年4月30日
休みだというのに思うように自分の時間が取れません(TT
昨日も今日も。
何故か最近忙しいデス。

 HP更新情報
近いうちにプロフィール載せるつもりです。

快調

2001年4月28日
本日は久々にずいぶんとツクールが捗りました。
一番辛いマップチップを1から組み立て、そして配置していって1個のマップ完成。
この調子で行けば5月中には完成するのですが……。
大学があるから思うようにいかないんですよね〜。
それに制作調子には並がありますので下手すると1週間くらい進展無し、なんて事もありますから。

最近不調だ……

2001年4月26日
ちょっと最近本気で朝が辛いです。
どうしようもなく朝が辛いです。
ヤバイくらいに朝が辛いです。
マジでシャレになりません。

どうして僕はこんなに朝に弱いんでしょう。
11時起きでも辛い。
2時起きでも少し寝たり無いくらい。
4時まで寝れば満足だけど凄くケダルイ。
因みに就寝時間は0時だと思ってください。
誰か瞬時に起きれる秘訣みたいのあったら教えてくれませんか?

オマケに最近やる気が起きない……。
掲示板のレス、明日の2時頃学校でします……。

完全である事

2001年4月25日
以前キャラクターについて色々のたまった訳ですが、某日記(笑)にて思った事があったので書きます。
それは完全なヤツの存在。
性格良くて器量良し、さらに文武両道。だけどその才能を少しも鼻に描ける事もなく、皆から好かれている。
……ンなヤツいるか〜!!
以前僕はただ極悪なヤツは作らないと書きました。
それと同じ理由で完全なヤツも絶対作りません。
どんな人間にも弱点、欠点がある。それでこそソイツのキャラが引き立つと思うんです。

俗な話題

2001年4月24日
ずいぶん髪が伸びてきました。
もうどのくらい前に切ったのかすら定かではありません。
いくらなんでもうっとうしいのでそろそろ切らなくては。

ところで皆さん、髪切るのにお金どのくらいかかります?
5000円で安い。という人がいたみたいなので、僕は驚いてマス。
僕なんか1000円台後半だ〜。
これって異常なほどに安いのでしょうか。
僕は大体2000円程度が床屋や美容院の平均値段だと思っていたのですが。
ちょっとビビリマシタ。
昨日は飲みで疲れ果ててて日記書けませんでした。
今日もちょっと色々疲れて掲示板回れません。すいませぬ。

僕はどんなゲームが面白いか思案するの結構好きです。
どんな要素を入れたら面白いゲームになるのかとか暇な時に色々考えてます。
それで最近、ストーリーは置いておいてRPGのゲームシステムにおいて大切なのはやっぱプレイヤーを悩ませる事が一番なんじゃないかなぁと思ってます。
適度に選択肢を与え、プレイヤーに選ばせる。例えば最も単純なのが武器・防具の選択。
高価な武器を買えば敵を楽に倒せる様になるけど、その分防具が買えなくなってしまう。
防具を買えば死に難くなるけど魔法には効果ない。
もしくはお金を溜めて先に備えるか。等々。
それに主人公の成長なども含めて、ゲームは面白くなるのだと思います。

僕がゲームを作るときは、武器・防具の選択だけでなく他にも様々な要素でプレイヤーを楽しく悩ませるように思考錯誤してます。

近況報告

2001年4月20日
3日連続で進展無し……。
明日もできないから4日連続!?
日曜はめ一杯作ってやります。

でも実際に作ってないですが、頭の中では色々構想を練ってますよ。

パズルをやるなら

2001年4月19日
僕は今パズルゲーム(マリオネットの事デス)を制作中です。
パズルといってもコンパク金賞受賞のリフレクターズみたいなパズルパズルしたやつではなく、ゼルダの伝説みたいにダンジョンを智恵を絞って攻略していく。といったようなパズルです。
それで、そういうパズルを作るのって実はかなり難しいデス。
特に、何も知らないプレイヤーにも普通にわかるように、パズルの解答は合理的でなくてはなりません。
しかもさらに、その解法はあたえられた状況を打破するようなものでなくてはなりません。
つ〜か非常に難しいデス。その二つを兼ね備えたパズル……。

本日の進展無し

2001年4月18日
大学行って、勉強して、部活して、帰って、友達に連行され……。
こんな日はツクールできませぬ〜。
多芸に頑張るっていうのは、聞こえはいいかもしれないけど結局どれも中途半端に終わってしまうんですよね。
だから僕はツクールを極めます!!
部活や勉強はやってる時は集中するけどプライベートの時間には割きません!!

……ツクールで一番精神削るのってやっぱマップチップですよね……。
新しいマップを作る段階になると、いつも止まってしまうんですよね。

禁断の果実

2001年4月17日
僕の主義に反しますが一度はやってみたい物語の展開があります。

 1:微妙なバッドエンディング
前にハッピーエンドが良いと書きましたが、一度微妙なバッドエンドもやってみたいです。
ただ、結果的にバッドエンドになるわけではなく、主人公の意志でその結末になる。といった風にしたいです。
 2:主人公に悪事を働かせる
とある目的達成の為にどうしても悪事を働かなくてはならない。
要するに、主人公が目的の為に手段を選べないという展開をやってみたいです。でもこれ、救いようがないカモ。
 3:人殺しの表現
ライとファンタジーにはそぐいませんが、一度殺しの表現をやってみたいです。
敵を倒す。ではなく、人を殺す事の意味が表現できたなら……。

いつものようにオチなしです。

物語を綴る

2001年4月16日
僕が何か物語を作るとき、必ずある一定の法則に従います。
個人の好みがモロに反映してますが、まぁこんな奴もいるんだと思って眺めて下さい。

1:悪にも華がある
敵で極悪なヤツがいたとします。
でもソイツにもしっかりと行動理念があり、ただ「極悪なヤツ」ですませたりはしません。
僕の理想は幻水?のルカ=ブライトなんですが。
2:唐突な回想シーンをやたら使わない
いきなり回想シーンとかやられるとプレイヤーが冷める恐れがありますので……。
僕って過剰に回想シーンを使ってしまうタイプなんですよ。だから常に注意してます。
3:主人公パーティにはそれぞれ固有のイベントを複数用意する
前の日記参照。キャラに個性を出させ、それをプレイヤーに伝える為です。
4:最後は必ずハッピーエンド
せっかくの空想の物語なんだから、清々しく終わらせたいです。
悲しい物語も良いですが、僕が作るならほぼ確実にハッピーで終わるでしょう。

そろそろネタに尽きたんで明日、明後日からは再び近況に戻るやもしれません。
RPGの肝、シナリオ。
そのシナリオを最も鮮やかに彩るのはキャラクターである、と僕は思います。
プレイヤーが、そのキャラクターを把握できなければシナリオの面白さは半減します。
例えばキャラクターが何か信念を叫ぶシーンがあるとします。
プレイヤーがキャラクターを理解できていなければ、「何言ってんだコイツ?」で終わるだけです。
わけのわからん奴が何を言ったところで説得力なんてないんです。

ゲームには色んなキャラクターが出てきます。
主人公、その仲間。悪役。町の人。
それら全てには己があるはずです。
悪役は何故そんな事をするのか?仲間は何を考えているのか?村人はどんな生活をしているか?
そういう事を考え、物語を作っていきましょう。

プレイヤーがゲームの主人公と共に世界を歩み、町の声に耳を傾け、喜びを分かち合い、成長していく。
一度そんなゲームを作ってみたいです。

*今回は少し大袈裟に言ってみました。
 文中、断言してるトコ、多いですがあくまで僕の考えですので気にしないで下さい。

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